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IGF2009获奖名单公布

2009年3月26日

千盼万等,终于等到了2009年度IGF各项游戏大奖的名单公布,虽然官网到现在还未公布,不过名单已经提前在 indieGames 公布了。大家赶紧欣赏下吧。下面的内容统一格式为游戏名称链接到游戏主页,介绍链接统一链接到IGF介绍页。

Seumas McNally Grand Prize 年度最佳独立游戏大奖
      Blueberry Garden 介绍链接:http://www.igf.com/php-bin/entry2009.php?id=605

Excellence in Design 设计革新奖  
      Musaic Box  介绍链接:http://www.igf.com/php-bin/entry2009.php?id=634

Excellence in Visual Art 卓越视觉艺术奖
       Machinarium  介绍链接:http://www.igf.com/php-bin/entry2009.php?id=555

Excellence in Audio 卓越音效奖
       BrainPipe   介绍链接:http://www.igf.com/php-bin/entry2009.php?id=662

Technical Excellence 卓越技术奖
       Cortex Command   介绍链接:http://www.igf.com/php-bin/entry2009.php?id=712

Audience Award 最受玩家喜爱奖
       Cortex Command   介绍链接:http://www.igf.com/php-bin/entry2009.php?id=712

Student Showcase 最佳学生作品奖
       Tag: The Power of Paint   介绍链接:http://www.igf.com/php-bin/entry2009.php?id=700

Innovation (Nuovo) 革新奖
       Between   介绍链接:http://www.igf.com/php-bin/entry2009.php?id=732

Direct2Drive’s D2D Vision Award D2D显示奖  
       Osmos 介绍链接:http://www.igf.com/php-bin/entry2009.php?id=581

我关注的FEIST也没入选学生奖和卓越视觉艺术奖,实在可惜。怎么说我也关注它一段时间了。不过Machinarium也是宣传很久了的,而且又有前作的优良传统在,我还是很看好的。现在就等Blueberry Garden的试玩版了。

游戏知识普及系列:Think Services游戏集团

2009年3月17日

大家突然看到“Think Services”可能会稍微迷糊下,暗想这是哪个游戏公司?如果我提到IGF也是它旗下的一个项目时,大家应该对此会有些概念了吧。可是,实际上,也只是Think Services也只是United Business Media(1918年于伦敦成立 wiki)旗下的一个分支机构而已……

以下文字介绍引自此处:点击查看

Think Services通过创新型媒体、教育类活动、咨询、培训和认证连接各类专业社团。Think Services为人们学习、人际交流和互相激发灵感提供了广泛的机会,同时在社团内建立了强大的品牌和业务体系,并凭借其优质、独特的产品和服务博得了忠实的消费族群。其旗舰产品包括游戏开发者大会(GDC)、有网络奥斯卡奖之称的“维比奖”(Webby Awards)获奖网站Gamasutra.com,《游戏开发者》杂志、国际客户管理学院ICMI、世界最大的IT服务和支持会员协会HDI、以及为职业软件开发社团提供领先资源的一个获奖出版物Dr. Dobb’s Journal。Think Services是United Business Media(UBM)的一家分支公司。

作为专业游戏市场基本信息的核心供应商,Think Services游戏集团提供市场定义的内容,并通过其一系列获奖的印刷、在线、活动和调研产品和服务推动社区发展。这些产品和服务包括游戏开发者大会(GDC)、游戏开发者大会奥斯汀、游戏开发者大会加拿大、游戏职业论坛、独立游戏节和峰会、游戏开发者年度评选、《游戏开发者》杂志、游戏开发者调研、“维比奖”(Webby Awards)获奖网站Gamasutra.com、CameCareerGuide.com、WorldsInMotion.biz、GameSetWatch.com。

Think Services包含以下服务(可能还有遗漏,待补充):

Game类:

  1. GDC(游戏开发者大会):http://www.gdconf.com/;相关的还有 (2009.10上线,居然还特意添加了中国地区的站点,可惜还是二级域名,期待转正)。
  2. Gamasutra,官网:http://www.gamasutra.com/,wiki介绍:http://en.wikipedia.org/wiki/Gamasutra
  3. 游戏开发者杂志,官网:http://www.gdmag.com
  4. Think Services Game Group,官网:http://www.tsgamegroup.com/
  5. Independent Games Festival(IGF),官网:http://www.igf.com
  6.  Indie Games ,官网:http://www.indiegames.com/,独立游戏的专业博客。
  7. Game Career Seminar,官网:www.gamecareerseminar.com
  8. Austin GDC conference,官网: http://www.gdcaustin.com/
  9. GameSetWatch,官网:http://www.gamesetwatch.com/,Gamasutra内容的深入介绍博客。
  10. GamerBytes,官网: http://www.gamerbytes.com/,非PC游戏平台的博客。
  11.   FingerGaming,官网:  http://fingergaming.com/,介绍iPhone 和 iPod游戏的专业博客。
  12. WorldsInMotion,官网:http://worldsinmotion.biz/,谈论游戏相关的商业资讯博客。

其他类:

  1.   ICMI,官网:http://www.incoming.com
  2.   HDI,官网:http://www.thinkhdi.com/
  3. ACCE,官网:http://www.accecmp.com/“ACCE Annual Call Center Exhibition 2008 is the meeting place for the call center and customer service industry”

其实就像看电影如果看系列电影或者是同一个导演的作品一样,我们能看到里面强烈的个性特征和贯彻始终的精神。这次通过这些资料搜集,也对Think Services有了大致的了解。

国内的公益网站或频道

2009年2月28日

自己一直认为公益应该和国内的这些基金会一样是一个全民性的主动行为。日常中的点滴帮助,小至垃圾分类处理,购物使用环保袋,大至国家对弱势群体,已经环境的维护,都是一种公益。

下面是一些知名网站的公益频道,按照在Google搜索“公益”和“gongyi”的顺序排列:

新浪公益:http://gongyi.sina.com.cn/(不过对在此网站的首页还添加自身网站广告的行为感动无奈。)

搜狐公益:http://gongyi.sohu.com/(也是有广告~我认为即使是有广告也要和此主题相似才行。)

腾讯公益网:http://gongyi.qq.com/(腾讯的设计没的说,而且能够通过自身的产品来引导用户捐献。)

百度公益:http://gongyi.baidu.com/(希望百度能更大的发挥它自身的影响力号召更多的人参与进来。)

TOM公益:http://gongyi.tom.com/(很清晰的给出了所有人都可以贡献自己一份力量的方式。)

易宝支付公益圈:http://gongyi.yeepay.com/(结合自身支付业务给了更多的用户一个顺手帮助的机会。)

麦田计划:http://www.mowo.cn/(他们这个团体真的很小,却很实在很认真。)

多背一公斤:http://www.1kg.org(他们很明确,当我们人在旅途时,可以给那里的孩子带去更多……)

优酷爱心公益平台:http://c.youku.com/gongyi(一个个鲜活的视频在提醒我们……)

雅虎公益:http://gongyi.cn.yahoo.com/(雅虎的没落在这里也可见一斑啦,最近的信息也是去年的。)

中国在行动公益网:http://www.zxd.org.cn/(主要帮助打工者这群弱势群体,他们肩负起城市的发展。)

现在公益网站的定位:

  • 大型的比如搜狐,新浪这样的都是大而全的,以资讯为主;
  • 而像QQ、易宝这样的能过结合自身优势,更方便的让自己的用户群体参与到这个活动中来反而显得更实在些;
  • 类似麦田计划、多背一公斤等专注于某个方向的公益应该是个更好的来提现每个人群去帮助人的方式吧。

Google在Twitter

2009年2月28日

先来个Yahoo和Live的欢迎辞:

几个搜索巨头的诙谐尽显~

下面是Google相应服务在Twitter开的帐户:

Google App Engine:@App_engine
官网:http://code.google.com/appengine/
YouTube:@YouTube
官网:http://www.youtube.com/
Google Reader:@GoogleReader
官网:http://reader.google.com/
Google Apps:@GoogleApps
官网:http://www.google.com/a
Blogger:@Blogger
官网:http://status.blogger.com/

P.S. 复制链接的时候发现Twitter的用户头像是存储在amazon的s3服务上的。

更新:

一不小心,google的在twitter的账户更多了:http://googleblog.blogspot.com/2009/07/google-accounts-on-twitter.html

Cloud,云间飞行,自由舒坦

2009年2月15日

2006年IGF学生奖的获得者。

Cloud 是一款“讲述病床上的孩子对云的梦想”的游戏。玩家需要扮演这个男孩的梦中的形象来帮他实现对云的梦想。游戏包含着一种博爱,对病痛,对洁白的云朵,对蓝天,对碧海,对金色的沙滩和绿色的陆地。

游戏的玩法很简单,玩家是一个可以在天空中飞行的小孩。天空是一个假象平面。玩家可以聚合白色的云朵,可以存储和释放白色的云朵。可以把浅灰色的云朵变成白色的云朵。可以带领白色的云朵和黑色的云朵对抗,变成雨滴落向地面。操控白色云朵的策略会对两种颜色云朵的消耗速度有区别 —— 玩家需要尽可能少的消耗白色云朵。

摘自此处:点击查看

 

游戏官网:

http://intihuatani.usc.edu/cloud/

作者主页:

http://www.jenovachen.com/

下载链接:点击进入

点击图片直接下载大图:
 

fl0w,thatgamecompany 试水之作

2009年2月15日

最初,在我这外行人的眼里,这只是一个简单的flash游戏,只是单调的吞噬,成长……

游戏视频:

请看这里引用的一些文字:

Overview 概述
FlOw是为了测试“在游戏性中嵌入面向用户DDA选择”而创建的游戏。
在flOw中,玩家用鼠标光标来引导一只生物在一个超现实的生物圈中游动,捕食其他生物,进化,并前进到深处。
为了评估DDA的效率,游戏性机制被特意地设计成极小的规模。玩家可以进行的动作只不过是四处游动并吃掉嘴前的其他生物。

Expand Flow Coverage
扩大沉浸覆盖率

虽然FlOw用了最简单的控制让休闲游戏玩家与非玩家都可以参与进来,但它同时保留了一定的空间让骨灰玩家来掌握。游戏提供了较广的游戏性范围,从“简单的四处游动”和“捕食”一直到“有选择地进化”和“高强度的战斗”

Adjust Flow
调整沉浸

FlOw被分为20个关卡,第个关卡都引入新的生物和新的挑战。在不同形式的传统游戏中,玩家需要完成当前的关卡才能够进入到下一关,但FlOw给了玩家控制游戏进程的权力。在游戏中,玩家可以随时通过吃不同的食物来选择进入更难的一关或是回到更简单的一关。游戏也将死亡惩罚降得很低,如果玩家在某个关卡中死了,他只是被推回到相对容易的前一关。除此之外,玩家也可以选择避开挑战,跳过这一关,并在以后再返回这一关。

Embed DDA Choices into Gameplay
在游戏性中嵌入DDA选择

在flOw中,玩家可以通过核心游戏机制(即游和吃)自然地定制自己的沉浸体验。通过“接近其他生物”、“远离其他生物”、“吃不同类型的食物”等行为,玩家在下意识的过程中完成了他们对自己的沉浸体验的平衡。

Test Result
测试结果

当前版的flOw是用Flash8完成的原型。在flOw发布最初的两周内,它吸引了350,000次的下载。
“让人上瘾的”是喜欢flOw的玩家用来形容它所用的最普遍的词语。在GDC2006期间,FlOw收到了一年一度的Experimental Gameplay Workshop的邀请。2006年五月,它赢得了由EDGE杂志所设的“当月网上最佳游戏”。

为了清楚地了解flOw在网上受到欢迎的程度,这里引用了来自一些网上社区的评价:

“There must be something wrong in playing the whole morning with this evolution game… It has no guns, blood or explosions, but something kept me glued to my seat for a long, long time.
Fortunately, my critter ran out of food and I was forced to leave it there.
Look at my mutations and changes (the best I could get in 3 hours!)”
“花了一整个早上的时间在这个进化游戏上,我一定是哪里有些不对劲…… 它没有枪、血和爆炸,但有一些东西把我粘在了椅子上不让我起来。
还好,我的小东西终于找不出吃的了,而我也终于可以被迫把它关了。
看看我的变形吧~(最好的一次花了我3小时!)”

- rc.blog()

“Show some appreciation, then, by checking out the lovely, mindful Flow. Set in a clear blue monochrome sea inhabited by Euclidean cellular critters and your own slowly evolving Tinker toy paramecium, Flow sucks you in with its sinuously elegant physics and keeps you hooked on the ever so slightly yet increasingly challenging task of gobbling up your fellow sea bugs. A brick-simple, submarine Pac-Man, Flow pulls off the remarkable feat of feeling as meditative as it is addictive.”
“这个可爱的充满想法的flOw真让人感动。清澈的纯蓝海洋里住着那些几何细胞生物还有你的缓慢进化着的T-toy草履虫。FlOw用婉婉扭动的物理定律把你吸了进去,然后用一点点不断增加的挑战把你牢牢抓住。一个像打砖块一样简单的潜水艇版PACMAN!FlOw赢得了令人赞叹的美感,让人沉思,让人着迷!”

- Zen and Art

“For some reason I can’t stop playing it. It doesn’t make much sense, since I can’t imagine why I would continue to play it, but it’s almost soothing to play. The graphics and sound are amazingly perfect. Try it out, you won’t be disappointed. Unless you think all flash games are wastes of your time.”
“不知为何,我无法停止玩这个游戏。它并没有什么意义,但我想不通为什么我愿意继续玩下去。不过这个游戏几乎是带有安慰功效的。画面和声音令人惊奇地完美。试试吧,你不会失望的。除非你认为所有的FLASH游戏都是在浪费你的时间。”

- Always Beta

“Beautiful, relaxing and confusing, Flow allows you to take over the evolutionary steering wheel for a scoop-equipped microbe in a shifting sea of predators and prey.
Pros:
Easy to play
Endless
Addicting and relaxing
Very atmospheric and attractive despite the extremely basic graphics

Cons:
It’s addicting like the government putting something in the water supply: you’re addicted but you don’t know what you’re addicted to.
Almost too esoteric for its own good

漂亮、令人放松又让人困惑,FlOw让你掌握一只生活在变换的海洋里的、同时扮演捕食者和猎物的、身上带着铲子的微生物的进化命运。
正面的:
容易上手
无止境的
令人上瘾、令人放松
用极简单的图形营造出了非常有吸力的氛围
反面的:
它让人上瘾的感觉就像政府在自来水里加了某种东西:你上瘾了但你却不知道上的是什么瘾。
几乎过于晦涩


- Something Awful

以上文字引自:http://www.indie-g.com/main/?q=node/31

这才发现,一个简单的游戏也会包含有这么多目的,更没料到原来这样一个简单的游戏却会这么流行。

 

游戏官网:http://thatgamecompany.com/games/flow/

在线试玩:http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/

下载游戏文件:(解压后运行,包内包含有exe,swf,宽屏等多种运行模式。)

  1. 点击下载 (推荐)

所获得的荣誉:http://www.jenovachen.com/flowingames/

元宵.月圆.人缺

2009年2月10日

随着国家日益重视传统节日,我们也把此当作多年未联系的朋友互相联系的一个借口。

其实真的很乱。

晚上本想高兴的出去玩一场,可惜自己古怪的脾气和不合拍,最终又导致了不欢而散。

看着天空明朗的月亮,真的只能做到无言以对了。

对生活能去的改变的实在不多,对工作,也只能尽力去做到更好。

忘记是件好事,却不是件简单的事。

断点。

2009年2月10日1:56:33

Machinarium奇幻的解谜游戏

2009年2月8日

曾经创作了 AmanitaWikipedia]这一经典解谜游戏的 Amanita Design 团队,将在今年第二季度正式推出“Machinarium”,此游戏已经在角逐IGF的 Excellence in Visual Art 奖【点此查看介绍】。名家名作,宣传攻势早已开始,现在等的就是一个奖,一个发布,游戏迷的追捧了。

下面是游戏才发布的预览视频:

 

简短介绍下 Amanita Design 团队:

Amanita Design is an independent game development studio founded in 2003 by Jakub Dvorsky who is since 2005 working with Vaclav Blin. We create games, animations and visions.

Collaborators:  Tomas Dvorak (Floex)  Tomas Dvorak (Pif)  Jakub Pozar  David Oliva  Adolf Lachman  Zdenek Danek  Simon Ornest

上文是在他们的官网 http://amanita-design.net/ 里看到的介绍,大意就是——Amanita Design由Jakub Dvorsky在2003年创立的一个独立游戏工作室,他们主要是从事制作游戏、动画制作和视觉设计。

2009年2月8日2:11:53

QQ影音成长中

2009年1月20日

最近工作比较忙,博客也荒芜了很久,刚才偶然的查看统计系统发现居然有了4个来自QQ影音官网的IP。

查看详细来源,发现来源链接为:http://player.qq.com/qqplayer/top.html,页面的最底下居然也有我很早以前写的一篇介绍文章。查看cnzz的统计分析(点此查看)可以知道,应该是今天QQplayer才添加了此链接,因为19号之前,一直没有访客从那页面过来过。

上面的只是引子,本文还是想介绍我用QQplayer一段时间后的感受吧,而且也让自己为一月这段即将结束的生活做个注释,等待着新年新气象。

先说最新版使用中遇到的一个最严重的问题:不能记忆设置信息,我设置的字幕显示信息,几乎是每次观看都要重新设置,在使用舒适度上完全没有了上一个版本的方便和轻松。

接下来是一些老大难的问题:

  1. 自动更新用处不大,每次都是手动下载更新;
  2. 设置控制面板里的内容非要播放视频的时候才能设置(可能当初考虑的是用户在播放是时候设置,最直观和清晰吧,只是这样一限定一个默认环境,就影响了一些正常操作的实施);
  3. 个人觉得QQplayer的一大亮点就是简洁,明了,易上手,不需要太多设置。最高境界是傻瓜式操作啦。看着现在QQplayer的功能越来越多,有像kmplayer靠近的趋势了。有的时候,定位好了,就别被用户再随便牵着鼻子走了;
  4. 依然不支持在线播放,也就是不支持在线的音乐链接,论坛电台链接等,这也导致我不能欣赏一些论坛电台的精彩了。

优势之处:

  • 换肤功能和应景皮肤,比如即将到来的牛年皮肤等等,让用户在QQplayer的身上持续的发现精彩。不断更新,应该是很多初生的软件圈住新用户的一个有效手段吧;
  • 很注重细节,比如此图显示(点此查看),一个小小的细节,其实就是对用户的一个终极关怀。只是个人觉得这个细节也有点鸡肋,用户要查看此信息,就需要移动鼠标,显示播放器的边框才能查看到,而当用户想到去查看剩余的电池量时,我猜这时候再查看的意义已经不大了。

暂时说到这里,继续等待QQ影音的持续成长。